Cosa vuol dire consenso
Dare il consenso non è dire sì una volta. È un accordo che vale solo se è:
- libero, senza pressioni, sensi di colpa o paura di deludere;
- informato, cioè sapendo cosa succederà e con quali oggetti;
- specifico: un sì alle manette non è un sì a tutto il resto;
- revocabile in qualsiasi momento, anche a metà del gioco.
Se una persona non è in grado di decidere lucidamente, perché ha bevuto troppo, è stanca o sotto effetto di sostanze, il consenso non c'è.
Parlarne prima, a mente fredda
Il momento giusto per decidere non è a letto: è prima, vestiti, con calma. Un modo semplice è dividere le idee in tre gruppi.
- SìQuello che avete voglia di provare, o che vi incuriosisce.
- ForseQuello di cui volete parlare ancora, o provare con molta calma.
- NoI limiti che non si toccano. Non si discutono e non si rinegoziano durante il gioco.
Parlate anche di come vi sentite: cosa vi mette a disagio, cosa vi fa sentire al sicuro, se ci sono zone del corpo da evitare o problemi di salute da conoscere.
La parola di stop
Nel gioco di ruolo "no" e "basta" possono far parte della scena. Per questo serve una parola dedicata, che nessuno dei due userebbe mai per caso: il nome di un frutto, di una città, un colore.
Quando qualcuno dice la parola di stop, ci si ferma subito. Si sciolgono le manette, si toglie la benda, si chiede come va. Nessuno deve spiegare perché l'ha detta.
Il semaforo: tre parole al posto di una
Molte coppie preferiscono un sistema a tre livelli, facile da ricordare anche quando si è presi dal gioco.
- VerdeVa tutto bene, puoi continuare.
- GialloRallenta, abbassa l'intensità o fermati un attimo a chiedere.
- RossoStop. Ci si ferma subito, come con la parola di stop.
Quando non si può parlare
Con un bavaglio, o quando il respiro è corto, le parole non bastano. Prima di cominciare concordate un segnale non verbale che valga come stop:
- lasciar cadere un oggetto tenuto in mano, come un mazzo di chiavi;
- battere tre volte la mano sul letto o sul partner;
- stringere due volte la mano di chi guida.
Provatelo prima, a gioco fermo, per essere sicuri che funzioni e che si senta.
Durante il gioco
- Chiedi spesso come va, anche solo con uno sguardo o un "tutto bene?".
- Sali per gradi: meglio fermarsi prima che capire dopo di aver esagerato.
- Resta presente: chi guida non lascia mai sola la persona che si è affidata.
- Rispetta i no decisi prima, anche se nel momento sembra tutto facile.
Dopo: ritrovarsi
Finito il gioco, prendetevi il tempo per tornare alla pari: acqua, coperta, contatto. Si chiama aftercare e serve a tutti e due, anche a chi ha guidato.
Nei giorni successivi parlatene di nuovo. Cosa vi è piaciuto, cosa è stato troppo, cosa spostare dal "forse" al "sì". È così che la fiducia cresce.
Queste indicazioni aiutano a giocare in modo consapevole, ma non sostituiscono il parere di un medico o di uno psicologo. Se un'esperienza ti ha lasciato a disagio, parlane con una persona di fiducia o con un professionista.